
我是一个在校大学生,平时没课的时候,就喜欢在宿舍打游戏,跟舍友打游戏的日子虽然很快乐,但是总感觉好像在浪费时间,对自己以后出社会找工作一点帮助也没有,后来我就在想,既然我这么喜欢游戏,为什么不能把时间花在制作游戏角色上面呢,而且现在游戏行业发展的这么好,对于游戏建模这一块的需求肯定很高,于是我就了解建模行业的一些相关资讯,感觉这个行业的前景还是挺不错的,就想着报一个线上班学一下,这样就可以把自己的空余时间花在这上面,对以后毕业找工作是有所帮助的。于是我就在网上搜索了一些线上可以教建模课程的机构,中教互联就这么出现在我的视线里,中教互联这个机构规模大、师资好、价格相对便宜、并且还有很多保障,而且中教互联还获得过央广网颁发的奖项,所以我就选择了中教互联这里建模全套班进行学习。
展开剩余85%刚在中教互联上课,纪年老师第一节课讲 “低模布线”,拿着个立方体演示:“建模不是瞎堆面,布线得跟着角色结构走,比如做手臂,要在肘关节处多留几圈线,不然动画的时候会变形;还不能有三角面,游戏引擎不认。” 我当时对着 Blender 软件,连 “挤出” 工具都用不利索,建个简单的圆柱体,布线歪歪扭扭,三角面一大堆。纪年老师特意教我:“你先画拓扑线稿,把手臂的结构分清楚,再跟着线稿布线。” 我照着试了,先用铅笔在纸上画手臂的横截面,标好关节处的线数,再在软件里一步步拉,折腾到半夜,终于做出个布线规整的手臂模型。当时我盯着屏幕,心里美滋滋的:“原来建模跟搭积木似的,得有章法!”
学习中最头疼的,是 “UV 展开”。第一次做角色头部 UV,我把脸的 UV 拉得跟大饼似的,贴纹理的时候,眼睛歪到了太阳穴。纪年老师哭笑不得:“UV 展开要注意‘不拉伸’,你得把头部拆成几个部分 —— 脸、后脑勺、耳朵,每个部分单独展,像剥橘子皮一样,还要注意 UV 块的排列,别浪费纹理空间。” 我拿着中教互联老师给的 UV 参考图,反复拆了又拼,练了快一周,终于能把头部 UV 展得平平整整,贴完纹理一看,角色的眼睛、鼻子都对齐了,当时激动得给老师发了张截图,老师回了句 “进步挺快”,我能开心好半天。
现在每次看游戏里的高精度模型,还是会有点挫败 —— 人家做的角色盔甲,连铆钉的倒角都清清楚楚,我做的低模总差点细节。不过转念又想,人家练了多少年啊,我才刚起步,先从小进步开始呗。比如以前做硬表面建模,总不知道怎么加细节,现在跟着老师教的 “布尔运算 + 细分曲面”,先用布尔做出盔甲的凹槽,再给边缘加细分,出来的效果就精致多了,这就是进步啊!
前一段时间,我在自媒体发布了一些作品,接到了一个游戏角色建模的单子,要做个侠客,问我要不要试。我当时第一反应是 “我能行吗?” 以前没接过单,怕搞砸,我就问了一下老师的看法。中教互联老师说:“你作业里的硬表面建模做得不错,记得用‘PBR 材质’调质感 —— 加些划痕贴图,布料用漫反射加凹凸贴图,肯定行。” 接单之后,改了两版就过了。拿到稿费那天,我跟发小炫耀了半天,不是因为钱,是觉得 “原来我建的模型真能换钱”!虽然不多,但每次收到稿费,都觉得 “坚持没白费”。
说真的,我特别感谢纪年老师。他上课特有激情,讲 “法线烘焙” 的时候,拿个高模和低模对比:“把高模的细节烘焙到低模上,游戏里既不占内存,又能有高精度效果,烘焙的时候要注意贴图通道,别把法线方向搞反了。” 我当时没听懂,课后他又单独给我发了教程,连软件参数都标得清清楚楚。有次我做场景建模,卡在 “地形起伏” 上,半夜 12 点问他,他还语音教我用 “噪波修改器” 调地形高度。所以我想跟他说:“老师,你讲的 PBR 材质、UV 展开这些知识点我都记着呢,但是你别总熬夜,劳逸结合才好!谢谢你,你是最棒的!”
至于以后,我这人确实有点懒,没什么宏大的目标,就希望能一直做建模。现在每天不管多忙,我都会抽一个小时打开软件 —— 有时候练低模布线,有时候调 PBR 材质,有时候琢磨怎么把场景做得更有氛围感。虽然还没做出自己满意的模型,但看着自己建的角色从 “四不像” 变成能看的成品,就挺满足的。
最后想给在中教互联学建模的师弟师妹们分享一下经验,就是两个字:坚持。我以前也偷懒过,有次一周没碰软件,再打开 Blender,连 “循环切割” 工具都忘了在哪,建出来的模型还不如之前的。那时候才明白,中教互联老师说的 “建模没有捷径,多练才是王道” 是真的。不管是练布线,还是调材质,哪怕每天只建一个小零件,只要能坚持,就比停着强。一起加油,慢慢把模型做得越来越精致,我相信我们都会越来越好的!
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